Mentre l’interesse per videogames online, virtuali e sempre più immersivi sta letteralmente esplodendo in diverse regioni del pianeta, questo Quaderno tematico interdisciplinare indaga l’impatto che i cambiamenti introdotti dalle nuove tecnologie possono determinare sulla sicurezza e sulla sfera giuridica di chi gioca e di molti altri soggetti che operano nel settore dell’e-gaming, oltre che sullo stesso significato del concetto di gioco e di sport.
Indice Raffaele Picaro, Prefazione
Giorgia Bevilacqua e Andrea Lepore, Introduzione
Filomena D’Alto, La prima competizione “e-sportiva” in prospettiva storica
Maria Chiara Vitucci, Genere e e-sports: dalla discriminazione all’inclusività
Nesligul Caltil, Gaming e E-sports: promotori di inclusività e sviluppo nella società digitale Daniele Granata, Analisi di tassonomie di minacce applicabili a piattaforme di e-sports
Antonio Vertuccio, I partners delle società organizzatrici dei tornei e-sportivi e la loro qualificazione ai sensi del General
Data Protection Regulation: ‘Contitolari o responsabili del trattamento’?
Andrea Lepore, Game industry: ruoli e prospettive tra profitto ed etica
Carmen Di Carluccio, E-sport, lavoro e salute. Note sulla condizione del pro-player
Federica De Simone, La rilevanza penale delle condotte di doping nell’àmbito degli e-sports
Emanuela Maio, La tutela della proprietà intellettuale negli e-sports: la funzione degli Nft
Miriam Abu Salem e Francesco Sorvillo, Comunicazione interculturale, tutela dei dati sensibili e protocolli autoregolamentativi nel gaming e negli e-sports
Chiara Ghionni, E-sports e persone minori di età nell’ambiente digitale
Maria Pia Pezone, E-gaming e minori in Cina e Corea del Sud: un difficile equilibrio tra rischi e benefici alla luce dei meccanismi di tutela internazionale dei diritti umani